
1. Konteks Pembangunan Nasional & Daerah
- Asta Cita Presiden Prabowo Subianto:
- Penguatan SDM, sains, teknologi, pendidikan, kesehatan, olahraga, kesetaraan gender, pemuda, dan penyandang disabilitas.
- Hilirisasi industri berbasis SDA.
- Pembangunan dari desa untuk pemerataan dan pengentasan kemiskinan.
- Misi Gubernur & Wakil Gubernur Lampung:
- Pertumbuhan ekonomi inklusif, mandiri, inovatif.
- Penguatan SDM unggul dan produktif.
- Kehidupan masyarakat beradab, berkeadilan, berkelanjutan.
- Data Kependudukan Indonesia (SP 2020):
- Penduduk 270,20 juta jiwa, pertumbuhan melambat (1,25%).
- Usia produktif 70,72%.
- Lansia meningkat (9,78%).
- Generasi: Pre-Boomer (1,87%), Baby Boomer (11,56%), Gen X (21,88%), Milenial (25,87%), Gen Z (27,94%), Post Gen Z (10,88%).
2. Konsep Utama: STEAM & Design Thinking
- STEAM: Integrasi Sains, Teknologi, Engineering, Art, dan Matematika untuk membangun kreativitas.
- Design Thinking :
- Fokus pada kebutuhan pengguna sejak awal proses inovasi.
- Pendekatan pemecahan masalah kreatif, berpusat pada manusia.
3. Tahapan Design Thinking
- Empathize – memahami kebutuhan pengguna.
- Define – merumuskan masalah utama.
- Ideate – menghasilkan ide-ide solusi.
- Prototype – membuat model/produk awal.
- Test – menguji solusi dan menyempurnakan.
4. Elemen Kunci & Implementasi
- Inspirasi: memahami masalah & pengguna.
- Ideasi: menghasilkan dan menguji solusi.
- Implementasi: prototyping, testing, penyempurnaan.
- Siklus inovasi: rumusan masalah → tujuan → ide → solusi → prototype → pengujian → produk akhir → pengulangan.
5. Aplikasi pada Desa & Pemuda
- Pemuda menjadi motor inovasi dan penggerak potensi desa.
- Potensi desa: pertanian, perkebunan, perikanan, pariwisata, kriya, produk makanan khas, nilai budaya.
- Kegiatan kerja kelompok: menuliskan keunggulan desa di kertas tempel, mengelompokkan, memberi judul/topik sesuai potensi.

Inti: Materi ini menekankan pentingnya Design Thinking sebagai metode kreatif berbasis kebutuhan manusia untuk mendorong inovasi, khususnya dalam pengembangan desa, pemuda, dan potensi daerah, selaras dengan misi pembangunan nasional dan daerah.

Kegiatan Design Thinking ( Angkatan ke 2 ) untuk Pemberdayaan Pemuda dilaksanakan selama tiga hari, yaitu pada tanggal 19–21 Agustus 2025 di Hotel Emersia, Bandar Lampung. Kegiatan ini bertujuan untuk membangun pola pikir inovatif serta melatih pemuda agar mampu melahirkan solusi yang berkelanjutan bagi potensi desa dan lingkungannya. Berikut prosedur pelaksanaan kegiatan secara lengkap:
Hari Pertama (Selasa, 19 Agustus 2025)
- Peserta hadir dan melakukan registrasi mulai pukul 13.00 hingga 14.00.
- Setelah registrasi, peserta mengikuti pengantar tentang Design Thinking yang disampaikan oleh narasumber. Materi ini memberikan pemahaman awal mengenai konsep dasar Design Thinking dan relevansinya bagi pemberdayaan pemuda.
- Peserta diberikan waktu istirahat, shalat, dan makan (ishoma) pada pukul 15.30–15.45.
- Kegiatan dilanjutkan dengan materi mengenai peran pemuda dan potensi desa dalam mendorong kemajuan berkelanjutan. Peserta diajak memahami bagaimana potensi lokal bisa diolah menjadi peluang.
- Setelah ishoma sore, peserta mengikuti sesi identifikasi masalah dan analisis akar masalah. Sesi ini membantu peserta menemukan permasalahan utama di desa atau lingkungan masing-masing dengan pendekatan berbasis empati.
- Malam hari, peserta beristirahat agar siap melanjutkan kegiatan keesokan harinya.
Hari Kedua (Rabu, 20 Agustus 2025)
- Kegiatan diawali dengan sarapan bersama pukul 06.00–07.30.
- Peserta melakukan review potensi, masalah, dan akar masalah yang sudah diidentifikasi sebelumnya. Hal ini bertujuan memperdalam pemahaman terhadap tantangan nyata yang ada.
- Setelah itu, peserta mengikuti sesi perumusan tujuan dan harapan, yaitu bagaimana masalah yang ditemukan dapat diarahkan pada visi solusi yang jelas.
- Materi berikutnya adalah memahami kebutuhan manusia sebagai target pengguna. Peserta diajak menumbuhkan empati untuk benar-benar mengetahui kebutuhan masyarakat.
- Setelah istirahat siang, peserta mempelajari cara membangun pesona pengguna, yakni bagaimana mendefinisikan dan memahami target konsumen secara tepat.
- Peserta kemudian mengikuti sesi Jobs To Be Done dan How Might We, yaitu metode untuk mengubah kebutuhan pengguna menjadi peluang inovasi.
- Pada malam hari, peserta masuk ke tahap mencari ide inovasi dan menemukan peluang nilai tambah. Sesi ini menekankan pentingnya kreativitas dan keberanian dalam menghasilkan solusi.
- Peserta kemudian beristirahat di malam hari.
Hari Ketiga (Kamis, 21 Agustus 2025)
- Kegiatan diawali dengan sarapan bersama.
- Peserta mengikuti sesi mengenai bagaimana ide terbentuk dan bekerja dalam proses inovasi. Materi ini membantu peserta memahami perjalanan sebuah ide dari awal hingga menjadi nyata.
- Setelah istirahat singkat, peserta mengikuti sesi pembuatan rancangan awal (prototype) dari ide inovasi yang sudah mereka hasilkan. Tahap ini penting untuk menguji apakah ide bisa diwujudkan secara nyata.
- Kegiatan ditutup dengan sesi penutupan pada pukul 10.45–12.15 sebagai akhir dari seluruh rangkaian acara.
Hasil yang Diharapkan Setelah mengikuti kegiatan ini, peserta diharapkan mampu:
- Mengidentifikasi potensi desa dan tantangan nyata yang dihadapi.
- Merumuskan tujuan yang jelas dan berlandaskan kebutuhan masyarakat.
- Menghasilkan ide-ide inovatif yang sesuai dengan kebutuhan pengguna.
- Membuat rancangan awal (prototype) sebagai langkah awal mewujudkan inovasi.
- Mengembangkan pola pikir inovatif, kritis, dan berkelanjutan sebagai bekal dalam pemberdayaan pemuda dan desa.
